#Crowdsourcing y #Gamification en #IBM

Interesante artículo publicado bajo el título “Experiments on Motivational Feedback for Crowdsourced Workers“, el objetivo de este artículo es investigar cómo los distintos tipo de incentivos y feedbacks pueden incidir en más participación en un proceso de inteligencia colectiva o crowdsourcing.

El artículo plantea un experimento real en IBM. En esta organización, y durante 6 meses, se pidió a 437 empleados que ayudarán a encontrar y clasificar cuentas de otros empleados, ex-empledos, listas de interés, etc. en Twitter. Para todo ello se construyó una aplicación web que estas 437 personas podían utilizar para llevar a cabo esta tarea.

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Aplicación web creada para el experimento

Lo interesante del artículo es que se dividió a todos estos participantes en 7 grupos. Los integrantes de cada grupo recibían un tipo de feedback diferente. De esta forma se puede comparar la actividad (cantidad de participación en la tarea colectiva) de cada grupo y establecer qué mecanismos de motivación y feedback han sido los más efectivos. Un objetivo importante del artículo es saber si las técnicas de gamificación son efectivas a la hora de lograr un mayor compromiso de los usuarios.  En las dos siguientes figuras se pueden ver los siete grupos creados y cómo recibía el feedback cada uno de los grupos (lógicamente no hay representación para el grupo que no recibía ningún tipo de feedback). Como puede observarse, hay dos tipos de incentivos a los que se apela; la satisfacción o logro personal y una vertiente más social (es bueno recordar aquí que no existen solo estos dos tipos de incentivos, en post anteriores hemos identificado hasta siete).

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Combinaciones de diferentes técnicas de motivación
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Diferentes presentaciones de feedback en pantalla para cada grupo

Cada tipo de incentivo tiene una versión no gamificada y gamificada de feedback. Cuando se trata de incentivar el logro o la satisfacción individual se incorpora un mecanismo de niveles, de esta forma se intenta “provocar” al usuario a través de la posibilidad de ir subiendo de nivel si encuentra un determinado número de cuentas de empleados de IBM en twitter. Yo mismo he sido “victima” de este mecanismo en un juego (logo quiz) este mismo verano…y la verdad es que les ha funcionado. Cuando el incentivo es de carácter social el mecanismo de gamificación  empleado ha sido un ranking.

El estudio es muy rico en cuanto a las conclusiones que de él se pueden obtener, pero yo destacaría principalmente dos:

  • La datos recogidos demuestran que la cantidad y la calidad, así como la sostenibilidad de las tareas a realizar se incrementan mediante el uso de los mecanismos de gamificación. No obstante, parece existir un umbral a partir del cual los empleados de IBM pierden su motivación intrínseca a la tarea y comienzan a funcionar con una lógica de “timar” al sistema perdiendo de vista la calidad y el sentido de las tareas a realizar. Este hallazgo tiene mucho sentido ya que el mismo fenómeno ha sido identificado para el caso de las recompensas materiales. Esto es, a partir de cierto nivel de recompensas éstas acaban con la motivación intrínseca de los sujetos y dejan de ser efectivas. En este caso, por ejemplo, los usuarios que tienen un feedback doble gamificado, individual y social, han mostrado peores resultados que aquellos que tenían solo un feedback gamificado.
  • Los usuarios de la aplicación con feedback gamificado individual tienen mejores resultados en el corto plazo (es decir participan más), mientras que aquellos que tienen un feedback gamificado social respondían mejor en el largo plazo, es decir, su comportamiento aunque más modesto en un principio terminaba siendo el mejor en el estudio longitudinal. Este hallazgo confirma la importancia de la reputación como factor motivacional que ya identificábamos en el estudio sobre la comunidad Forvo.

El análisis de los factores motivacionales sigue siendo, en mi modesta opinión, uno de los campos de investigación más interesantes dentro de la inteligencia colectiva. Solo con un correcto uso de los mismos es posible hacer confluir a un gran número de personas en una tarea colectiva. Estudios como éste nos arrojan más luz y nos permiten diseñar actividades colectivas con mayor conocimiento de causa. Además, en este caso, el estudio del comportamiento de una técnica tan novedosa como la gamificación hace aún más interesante y recomendable la lectura de este articulo. Por último destacar que este estudio no se basa en las percepciones de los usuarios sobre cuál es el origen de su motivación sino que contrasta directamente tipos de incentivos y feedbacks con acciones concretas y medibles en cantidad y calidad. Lo dicho un artículo muy recomendable.

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