Parece claro que de forma pausada pero segura se abre poco a poco una nueva forma de hacer las cosas en el ámbito de la economía y de la gestión más concretamente. Lo estamos llamando de mil formas un montón de personas que perseguimos una misma intuición, en mi caso me gusta utilizar la frase “De gestión de mercados a gestión de comunidades” para explicar el cambio que creo atisbar en el horizonte. Este es también el nombre de una stack de delicious donde voy recogiendo los casos que ejemplifican lo que quiero transmitir. Se trata en todos ellos de iniciativas donde empresas o un grupo o individuo emprendedor a la hora de pensar en el funcionamiento, actividad, conocimiento, etc. necesario para el desarrollo de sus productos y servicios toma en consideración el concepto de comunidad. Es decir, al mirar fuera de su propia realidad no ve sólo, potenciales clientes y competidores sino personas que de forma colaborativa pueden resultar un elemento clave de su modelo de negocio aportando su talento, experiencia, perspectivas, etc. de forma continuada y voluntaria.

Realmente entre estos 21 casos que, por ahora, estoy siguiendo he creído identificar dos grupos de iniciativas. En uno primero estarían sobre todo empresas más o menos “tradicionales” que en un momento dado descubren el valor de la inteligencia colectiva e inician  procesos de relación, dinamización, etc. de comunidades para extraer de ellas valor para aspectos más o menos amplios de su cadena de valor. En el segundo grupo el punto de partida no es un empresa sino una comunidad. Normalmente estamos ante nuevas iniciativas cuyos promotores desde el primer minuto abren sus ideas, propósitos, metas, conocimientos, etc. a la comunidad de interesados para que puedan ser participes. No obstante, estos proyectos, tarde o temprano, necesitan de recursos económicos para garantizar la sostenibilidad de la iniciativa ya que a medida que algunos de los miembros de la comunidad dedican más tiempo a un proyecto cada vez más complejo necesitan de ingresos para no caer, en exceso, en la precariedad. Es decir, en el primer grupo tenemos a empresas que quieren emular, en parte, la dinámica de las comunidades y en el segundo tenemos a comunidades que quieren emular, en parte, a las empresas. En el siguiente gráfico he clasificado los 21 casos en estos dos grupos.

 A medida que el número de casos que voy identificando va creciendo las oportunidades de aprender de ellos a través de la observación aumentan. Son muchas las cosas que hay que indagar pero, por ahora me he centrando en identificar el objeto de cada comunidad, es decir, qué papel juega, qué valor aporta el colectivo a cada uno de estos proyectos. La descripción concreta para cada caso la puedes ver al final de este post (también puedes descargar el documento, darle a Fullscreen o pulsar en zoom “+” para verlo mejor), pero a un nivel más genérico creo que es posible agrupar el objeto de una comunidad en seis grandes grupos que describo a continuación incorporando para cada uno los casos que le son propios (es evidente que cada caso podría estar en más de un grupo pero quiero señalar el objeto principal de la comunidad):

  • Mejora Continua; La comunidad propone pequeños cambios de forma continua y constante a los productos y/o servicios de la iniciativa. Casos: Dell IdeaStorm, MyStarbucks Idea y Barclaycard Ring.
  • Marketing y Comunicación; La comunidad comunica una pasión, entusiasmo, etc. por lo productos y servicios de la iniciativa de forma que se convierte en un valioso instrumento para atraer a nuevos usuarios o fidelizar a los ya existentes. Casos: LEGO Mindstorms, MakerBot.
  • Innovación; La comunidad promueve la creación o modificación de nuevos productos y/o servicios que traen consigo cambios cualitativos en el medio o largo plazo. Casos: LEGO Mindstorms, Foldit , Visualizing.org
  • Producción; La comunidad es la que genera el producto que posteriormente va a ser utilizado, consumido, etc. por lo usuarios. Casos: Mozilla, Forvo, P2P University, EzSystems, OpenSimulator.
  • Prestación de servicios; La comunidad presta uno o varios servicios al resto de usuarios. Casos: Giffgaff, KaBoom!, Threadless.
  • Desarrollo de producto; La comunidad participa ideando, prototipando, hackeando, diseñando, etc. nuevos productos desde su concepción hasta su puesta en el mercado.  Casos: RepRap, Open Source Ecology, Local-Motors, Arduino, TLS, OpenPICUS.

Algunas definiciones creo que hay que pulirlas más pero es un comienzo.

En fin, creo que toda investigación debe partir de la observación (cosa que parece obvia pero que nos saltamos a la torera y yo el primero) de la realidad y me he puesto manos a la obra siguiendo con detenimiento estos casos y por supuesto buscando más que me parezcan interesantes (en la página de recursos de este blog, puedes encontrar el link a las stacks, a la lista de twitter que incorpora el perfil de todas las iniciativas, a una lista de reproducción de vídeo alrededor de estos casos, y alguna cosilla más que iré incorporando). Intentaré, de tarde en tarde, detenerme para reflexionar un poco sobre lo que veo, ordenar mis ideas (que estupenda vía para eso es tener un blog) y compartirlas por aquí. Por ejemplo, algo realmente interesante es analizar las motivaciones de todas las personas que son parte de estas comunidades y que participan de forma voluntaria; ¿por qué lo hacen?

No obstante, el aprendizaje también se produce participando activamente en la realidad de estas iniciativas. Respecto a eso también tengo novedades pero eso queda para otro día…

Objeto de las comunidades analizadas